Category Archives: Games

Mister Mosquito

Tem tempo que não falo de um jogo em específico aqui, mas ontem esbarrei numa lista de jogos de PS2 que o autor chamou de a lista dos melhores jogos desconhecidos de PS2. Havia ali vários jogos que são de fato pouco conhecidos e notadamente bons, inclusive na abertura da lista o cara comenta que vários jogos que se tornaram conhecidos “recentemente” (a lista é de 2008) não entraram por isso, mas entrariam, e mais uma vez o cara acerta bem os jogos.

Aí lá no fim da lista, na categoria “outros” está Mister Mosquito.

Sabe, existem jogos estranhamente loucos nesse mundo. E algumas vezes, eles são muito bons. Vê aí a série Katamari. Se você não conhece, dê uma procurada, mas basta você saber que você tenha uma bola, e qualquer coisa que seja menor que ela gruda nela, e você tem que fazer as maiores bolas possíveis. As vezes com restrições.

E quando eu achei que os jogos Takahashi seriam os mais loucos que eu veria, entra Mister Mosquito.

Você pega o controverso papel de um.. adivinha.. Mosquito :P

Você controla um mosquito, no verão, em uma casa japonesa. Seu objetivo é estocar sangue pra sobreviver no inverno, e pra isso você tem que picar os membros da casa, em algumas missões. Além do objetivo principal, você também pode coletar corações que aumentam sua vida máxima, e também uns tanques extras para armazenar sangue.

Simples assim. O jogo tem um tom jocoso, fazendo certas piadas com o modo de vida japonês (por exemplo, a mãe da família preparando comida e fazendo como um ninja pra fatiar as coisas), mas ganha especialmente no quesito originalidade.

Quanto ao jogo em si? Não espere os melhores controles do mundo. Infelizmente, o controle deixa um pouco a desejar, em alguns momentos. Bem como a detecção de colisão, que as vezes foge um pouco do que gostaria. Mas nada que tire o brilho do jogo, que dá pra ter alguns bons momentos de diversão e que por mais simples que seja, prende bem a atenção :)

Recomendo que quem tiver de bobeira que pegue, vale a pena nem que seja pela experiência ;)

A lista, pra quem quiser dar uma olhada, está aqui: ?The Best Undiscovered Playstation 2 (PS2) Games

Aqui está um link pra um vídeo do gameplay: Mister Mosquito Gameplay Vid

Os jogos e as músicas

Estava eu lendo minhas coisas do reader, quando esbarrei com esse artigo do Kotaku: The Year I Gained The Courage To Ignore Video Game Music.

Comecei a ler concordando com o cara, e depois degringolou pra algo bizarro. Vamos lá.

O cara começa atacando pessoas que jogam DS ou PSP no metrô ou no ônibus e o fazem sem ouvir a música. OK. Isso é meio errado. Mas até aí, eu também fiz isso muitas vezes. Há situações em que jogar é possível, jogar ouvindo música, mesmo que num fone de ouvido, não dá. Mas ainda assim, sempre que estou numa situação dessas, é raro eu jogar algo que exija dedicação e atenção. Jogo coisas como Picross, que permitem a falta de som.

Aí ele cita o exemplo de GTA. E como ele deixa você mudar as rádios in-game, e o XBox que deixava você mudar as músicas pelas suas. Bom,  no caso do GTA, a trilha não é inerente ao jogo. Ela não climatiza o jogo. Ela serve para que você tenha uma rádio pra ouvir durante o jogo. Isto não é verdade, por exemplo, em Shadow of The Colossus, ou Zelda, onde a música é para te inserir no contexto do momento. Imagine ouvir um podcast enquanto você joga, por exemplo, Alone in the Dark. Pronto, está destruída toda a imersão.

Ainda sou meio purista com música de jogos. Talvez porque ache que determinados jogos necessitem da sua atenção completa. Por exemplo, estava vendo Amnesia: The Dark Descent. O grande panz do jogo é o clima. A ambientação. Assim como é o caso de eternal darkness, de gamecube.

Há de se dar mute algumas vezes. Mas ouvir podcast enquanto joga? Sei lá. Pra mim já passou do ponto.

Postmortem do Brasil Game Jam

Bom, já se vai agora mais de uma semana do Brasil Game Jam, e depois de ter visto os vídeos e repassado um pouco das coisas na cabeça, resolvi fazer um postmortem falando um pouco do que eu acho que a gente errou e acertou nessas 40 horas de evento.

É engraçado falar de um evento nesse estilo, porque você nunca sabe muito o que esperar até estar lá na hora. Mesmo com toda a concorrência (afinal, tinha muita gente boa lá), rola uma certa camaradagem porque todo mundo tem um mesmo propósito no fim das contas:  fazer jogos. E a maioria quer fazer porque acha divertido.

Conhecemos muita gente nesses pouco mais de dois dias. Gente de todo o Brasil, tinha gente do Sul, gente do Centro-Oeste, gente do Nordeste. O Brasil estava bem representado por lá! :)

Sobre a competição, nós entramos com muito pouca esperança; como é comum aos Game Jams, a ferramenta que será usada é de escolha da organização do local, e nesse caso, a escolha foi Unity 3d. Bom, a verdade é que mesmo já tendo ouvido de Unity 3D várias vezes nos últimos tempos, nós nunca tínhamos mexido com ela até ouvirmos falar da competição. E aí nós nos inscrevemos e no corre-corre para o SBGames, nós continuamos sem ter mexido nela. E fomos começar a mexer nela quando voltamos do SBGames, quando faltava pouco mais de uma semana para o evento.

Pois bem, chegando no evento a gente já tinha combinado alguns horários pra que a gente pelo menos conseguisse terminar com um jogo ao fim das quarenta horas. Afinal, pior do que não ser campeões seria terminar de mãos vazias!

Nas primeiras 3 horas nós queríamos decidir o gameplay. Chegamos no evento, teve a palestra de abertura, apresentações de regras, e o sorteio da frase. Que no fim era uma frase do Paulo Coelho:  “Quem vai à busca dos montes não se detém a recolher as pedras do caminho” (E que a internet diz que é de José Martí, e não de Paulo Coelho).

Pois bem, fomos até a sala onde ficavam os  computadores, escolhemos nossos três computadores, e voltamos para o lado de fora, onde ficamos fazendo o brainstorm pelas próximas duas horas e um tantinho. Nesse momento talvez nós tenhamos errado. Nós pegamos uma idéia muito boa no meio do brainstorm para o desenvolvimento do jogo, e nos animamos tanto com ela, que mesmo sabendo que ela corria sérios riscos de ficar sem forma fomos a frente. E ao mesmo tempo, nos animamos tanto com a idéia boa para história, que deixamos certas partes do gameplay sem definição precisa.

** Erro n° 1: Era necessário que tivéssemos definido todo o gameplay nessa primeira etapa **

Pois bem, definimos a idéia, definimos como funcionaria nosso mundo, perspectiva e a interação entre os personagens. Concordamos com o fato de que, por nossa idéia ser meio “alternativa” (a idéia era levar o jogador meio que numa viagem junto com a gente) poderia ser mal interpretada pelos juízes, e portanto, tomarmos um zero no quesito de proximidade do tema. Mas seguimos mesmo assim.

A primeira noite acabou sendo pouco produtiva. Por problemas técnicos, a internet acabou as 2h. E por mais que os outros times fossem bastante solícitos, em alguns momentos tínhamos dúvidas com relação ao Unity e até mesmo com idéias que gostaríamos de mostrar aos outros que não tínhamos como mostrar/discutir devido à falta de internet. Adiantamos o máximo que nós podíamos, mas ao fim da primeira madrugada, tínhamos várias partes  desconexas, que não faziam sentido algum.

Dormimos algumas poucas horas e voltamos para implementação, nessa hora, chegou o nosso segundo erro. Pelo cansaço e também pela pouca experiência de trabalharmos juntos, começamos a bater cabeça com coisas que não eram tão relevantes assim para o produto final. Detalhes como em qual direção a animação correria, ou como funcionaria a aceleração do mundo na última parte do jogo.

** Erro n° 2: Se o  jogo ainda estava longe de ser um produto final, era pra estarmos longe de querer dar polimento **

Em algum momento nesse meio do caminho, a gente notou que aquele gameplay que a gente deveria ter definido nas primeiras horas, não tinha sido definido. Isso aconteceu no final da tarde do segundo dia. E aí a gente começou a tentar discutir um jeito de consertar, mas nessa hora, como o jogo ainda estava engasgado, a gente resolveu dar uma aguada nessa parte e torcer pra que o resto do jogo sustentasse esse caminho. Vocês vão ver que a jogabilidade ficou bem esquisita nessa parte por causa disso.

Por sorte, a gente desengasgou em algum momento. Os modelos começaram a ficar prontos, e conforme a gente foi colocando as coisas no jogo, parece que magicamente as coisas começaram a tomar as formas que tinham na nossa cabeça. Nesse momento, quando faltava pouco mais de 16h pro final do tempo, a gente viu que as próximas horas seriam de muito trabalho e quase nenhum sono.  Entramos em modo de correria, e começamos a tentar fazer tudo funcionar do jeito mais fácil possível, botamos tudo que era gambiarra que fosse necessária pra tudo plugar minimamente bem.

Mas as horas passam rápido nesses momentos e antes que a gente notasse, já faltavam umas 6 horas para o fim da competição. Foi hora de dar uma parada, comer alguma coisa, aliviar a cabeça, e voltar para mais programação.

Tudo começa a ficar meio esquisito nesse fim de competição e as horas parecem encolher na minha cabeça. Eu tava com bastante sono, tinha dormido só por volta de 2 ou 3 horas desde sexta feira, e estava tentando manter o pique pra ter um início, meio e fim até as 16h. Nesse momento o Yanko tava fazendo os sons e músicas e pensando em como a gente ia fazer a cena final, que na nossa cabeça era algo completamente diferente, mas que não ia ser feita até as 16h de jeito nenhum.

Pois bem. 40h depois, nosso jogo parecia estar funcionando. Estávamos prestes a ser expulsos da sala quando compilamos ele pela primeira vez. Acreditando que tudo funcionaria igual e saímos da sala. Mais tarde descobrimos que o jogo não rodava inteiro depois de compilado, mas vida que segue.

As coisas que eu tirei de bom foram:

– Apesar da competição, ninguém negou ajuda em nenhuma das horas. Todo mundo muito gente boa, sempre tentando dar uma mãozinha nos detalhes.
– A ferramenta era, ainda bem, fácil de acostumar a usar, não fosse por isso, nem protótipo de jogo teríamos no final das 40h.
– Ao contrário do que eu pensava, mesmo com tanta gente boa perto da gente, todo mundo teve alguns probleminhas ao longo do caminho. Stresse e falta de sono faz muito pra contribuir com isso.
– Dá pra terminar sim alguma coisa em 40h, é só saber cortar as coisas certas.

E de ruim:

– Experiência de trabalhar com a sua equipe faz falta. Muita falta.
– Internet nessas horas faz uma falta monumental.
– Sono atrapalha pra caramba, ainda mais quando você está querendo fazer coisas que você nunca fez.

Por fim, em breve a gente deve colocar o jogo final online. A gente tá só acertando umas arestas, coisas que não deixavam o jogo rodar do início ao fim. Mas essa correria de fim de período tá impedindo que isso saia rápido.

Se vocês quiserem ver os vlogs que a gente foi fazendo pelo caminho, o post que o Yanko botou na devoid tá mais completo, veja aqui.

Game Jam do BGS

Sábado começa oficialmente o Brasil Game Show, uma feira de jogos, almejando chegar nos moldes da E3 ou Tokyo Game Show, só que aqui em terras Tupiniquins.

Enquanto a feira estiver rolando, durante o fim de semana, acontecerá também o Brasil Game Jam, promovido pelo evento com apoio da Sony.

Anualmente, a IGDA promove o Global Game Jam, cuja idéia é reunir, em times de 3, pessoas num mesmo lugar para que estas tentem fazer um jogo inteiro em 40h.

O Brasil Game Jam usa a mesma idéia. Os participantes terão 40 horas contadas a partir de amanhã para desenvolver um jogo até domingo.

E eu tô nessa parada aí.

Honestamente? Tô começando a ficar ansioso. Serão outras 9 equipes concorrendo, e o tempo é curto. Mas vamos que vamos.

Torçam aí pelo time, e vejamos no que vai dar :)

Playstation Move

Me amarro na idéia de controles de movimento desde que anunciaram o Wii. Naquela época, muita gente tava animada, e muita gente duvidava do sucesso do console da Nintendo. Hoje, 5 anos depois do protótipo mostrado na E3, todos os consoles da geração atual estão dando seu jeito de ter um controle de movimento pra abocanhar uma parte do mercado.

Sou nintendista, mas acho isso muito bom. Acho que controles de movimento são muito bons para certas classes de jogos.  E são divertidos e fáceis de aprender, o que facilita quem não joga nada jogar também.

Quando vi o Move, achei uma solução interessante. Quem não pesquisou, o move usa uma técnica contrária ao Wiimote. O Wiimote detecta o sensor (dois  leds infravermelho) acima da tv, e se orienta por aí. O move usa a Playstation Eye, a camera do PS3, pra localizar a bolinha colorida no topo do controle. Há vantagens e desvantagens dessa aproximação.

A vantagem principal é que o controle não precisa apontar pra tela, você  poderia,  em teoria, fazer movimentos mais livres. Com o Wiimote as vezes acontece do controle se perder um pouco, quando você sai sem querer da linha do sensor.

Ainda não usei o move, mas ainda assim, não me parece ser tão preciso quanto um Wiimote, pra uso em jogos tipo on-rails shooter e coisas com mira. Posso estar enganado, e nesse caso, seria de fato uma aproximação melhor, porque tiraria um dos defeitos do Wiimote sem introduzir outros. Do contrário, talvez o ideal fosse fazer algo combinado dentre os dois controles.

Gostaria de testar um pra ter mais do que falar.. Enquanto isso não acontece.. Alguém tem algo a acrescentar? :)

Nintendo DS: Uma História – Parte III

Bom, a verdade é que me deu uma vontade louca de falar sobre o DS esses dias. Eu tô nessa de DS desde novembro de 2007, basicamente 1 ano depois do lançamento do DS Lite.

Então vou fazer uma série de posts falando sobre o DS e como ele chegou ao que é hoje, pelos meus olhos. Vou falar principalmente da parte de homebrew, porque acho que é a parte onde complica.

No primeiro post eu falei de origens, do GBA e dos primeiros flash carts, sem entrar em muitos detalhes.

No segundo post eu falei sobre a infância do homebrew no DS e o que era o DS quando eu comprei o meu.

Nesse terceiro e último post eu vou falar sobre como vejo hoje em dia o DS.

R4: Ladrão que rouba ladrão…

É fácil de ver que quando um produto faz sucesso, o que mais acontece é ele ser copiado até a exaustão (Vii, Polystation, dentre outros), e se isso acontece com produtos oficiais legalizados e tudo mais, imagina como não é com um flash cart, que está numa área muito cinza da legalidade?

Depois que o R4 ficou famoso, o que mais começou acontecer foram os inúmeros clones dele. Primeiro, clones com o mesmo nome, ou seja, R4 falsificados. Depois que isso ficou muito na cara, começaram a surgir clones com outros nomes. Até porque, e isso eu não sei dizer corretamente, o R4 tem um hardware igual ao M3, e eu não sei qual deles veio primeiro. Mas aí veio também o G6, o R4 SDHC, e tantos outros clones espalhados por aí.

Aí eu fico até com um pé atrás de recomendar algum flash cart quando alguém me pergunta. Porque como eu vou dizer qual deles é o melhor pra comprar? Se o R4 já hoje em dia tem grandes incompatibilidades, o que dizer dos clones?

E até onde os clones são compatíveis com os firmwares, originais ou não?

A boa coisa do R4 original é que ele roda, por exemplo, o YSMenu, que é o firmware do DSTT modificado para rodar no R4 (o que aumenta a compatibilidade, já que o R4 não tem mais seu kernel atualizado desde ’08).

Claro que além do R4, existem outros chips como o próprio DSTT, o CycloDS ou o Acekard, mas não tenho conhecimento de causa suficiente pra recomendar nenhum deles, e não sigo de perto os lançamentos em cada um pra saber como funcionam os lançamentos recentes neles.

Por isso, fica a conclusão, ao comprar seu Flash Cart hoje em dia, tome um cuidado extra. Pesquise bem nos fóruns antes de comprar seu DS pra não ficar arrependido depois.

Nintendo DS: Uma história – Parte II

Bom, a verdade é que me deu uma vontade louca de falar sobre o DS esses dias. Eu tô nessa de DS desde novembro de 2007, basicamente 1 ano depois do lançamento do DS Lite.

Então vou fazer uma série de posts falando sobre o DS e como ele chegou ao que é hoje, pelos meus olhos. Vou falar principalmente da parte de homebrew, porque acho que é a parte onde complica.

No primeiro post eu falei de origens, do GBA e dos primeiros flash carts, sem entrar em muitos detalhes.

Nesse segundo post eu vou falar sobre a infância do homebrew no DS e o que era o DS quando eu comprei o meu.

DS: Pegando carona numa onda que já vinha

Quando o DS saiu com seus dois slots, quem já estava desenvolvendo em GBA pensou logo em usar aquela entradinha safada de GBA, chamada Slot-2, pra continuar o que já fazia usando o DS. Já que o DS roda GBA nativamente, a maioria das coisas feitas pela cena homebrew de GBA podia ser aproveitado sem problemas no DS. Óbvio que sem usar todo o seu potencial, mas ainda assim, usado.

Naquela época, o que foi feito foi usar um dispositivo semelhante ao que já era usado no GBA, porém melhorado, e para conseguir fazer ele funcionar para jogos de DS, foram usados métodos que enganavam a firmware do DS. Estão aí incluídos dispostivos como o SuperKey e o FlashMe, um firmware modificado para o DS.

Era então um pouco complicado esse início. Era necessário adquirir um cartucho para o slot-1 como o superkey, um flash cart para o slot-2 para botar os jogos, e aí sim era possível usar. Não era muito complicado, mas pra quem era leigo, a coisa começava a enrolar.

Depois de algum tempo, a encriptação do DS foi quebrada, e com isso os cartuchos para SLOT-1 puderam ser fabricados, no início, com compatibilidade pequena, mas aos poucos foi aumentando e se equiparando aos cartuchos de SLOT-2, que já estavam mais consolidados. Nessa época passa a ser possível comprar somente um cartucho, alguns com memória interna, outros aceitando cartões externos, como MicroSD.

Cartuchos de SLOT-1 tem a desvantagem de que não é possível jogar GBA diretamente deles. Para jogar jogos de GBA a partir de um cartucho de SLOT-1 é necessário outro dispositivo no SLOT-2 que sirva somente para isso. Dispositivos de SLOT-2 também tem a vantagem de aumentar a memória do DS, como é o caso do cartucho do Opera DS.

Nessa época que eu comprei meu DS. Na época, o Flash Cart mais proeminente era o R4. Claro que haviam outros, mas era o que tinha melhor custo x benefício.

O R4 tinha a vantagem de ter seu firmware colocado dentro do MicroSD, como é comum nos flash carts, e seu firmware era atualizado com frequência, para corrigir eventuais jogos novos que não funcionavam.

Mas claro que isso atraiu os olhos de outros piratas.. E é aí que entra a 3ª parte da minha história :)

Nintendo DS: Uma história – Parte I

Bom, a verdade é que me deu uma vontade louca de falar sobre o DS esses dias. Eu tô nessa de DS desde novembro de 2007, basicamente 1 ano depois do lançamento do DS Lite.

Então vou fazer uma série de posts falando sobre o DS e como ele chegou ao que é hoje, pelos meus olhos. Vou falar principalmente da parte de homebrew, porque acho que é a parte onde complica.

Nesse primeiro post vamos falar de origens, vamos falar do GBA.

Nintendo GBA: Onde tudo começou

Antes do GBA, pirataria em consoles com fitas era um pouco mais complicado. Não que não existissem jogos piratas, mas você tinha que ir em algum fornecedor e comprar o jogo pirata, e só assim você ia rodar um jogo não oficial no seu portátil.

Sempre existiram cartuchos em que era possível escrever, mas em geral esses cartuchos ficavam de posse dos desenvolvedores. Existiam alguns dispositivos para fazer backups de cartuchos mas eram caros e basicamente difíceis de conseguir, ao menos no Brasil. Eram exemplos o Game Doctor SF, pra SNES. E em especial, a Bung, que fez acessórios semelhantes para Nintendo 64, Neo Geo, e GB/GBC. [1]

Embora nos EUA o Doctor V64, dispositivo de backup da Bung para N64, tenha feito sucesso, o terreno ainda não era propício, roms de N64 eram grandes pra internet na época. Era difícil armazenar um arquivo que tinha entre 4Mb e 16Mb em servidores online.

Não achei dados, mas acredito que o GBA tenha coincidido com a época do barateamento das memórias flash, como cartões de câmera, pendrives e etc. Com isso, foi muito simples fazer um cartucho nesse estilo e fazê-lo ficar barato e atrativo, com um espaço razoável. Além disso, na época, era muito fácil disponibilizar os jogos online. Fazendo assim um terreno fértil para acessórios do gênero.

Assim, ao fim da vida do GBA, era possível você comprar um dispositivo chamado Flash Cart (cartucho Flash), um exemplo era o Extreme Flash Advance, e passar seus jogos baixados da rede pra ele, e então jogar no seu GBA, sem emuladores. Assim começa o homebrew do DS.

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Bung_Enterprises

Duke Nukem Forever: O Fim de Uma Era

Pra quem não sabe, essa semana a 3D Realms, produtora de Duke Nukem 3D, Wolfenstein 3D, Samurai Warrior, dentre outros títulos, fechou as portas.

Com isso, Duke Nukem Forever, o título que estava prometido desde 1997, nunca chegará a ser lançado. O jogo, que era considerado Vaporware por muitos, estava dentre as lendas da internet. Junto com Chinese Democracy, do Guns N’ Roses. O CD saiu, o jogo, ao que parece, não terá a mesma sorte.

Com isso, temos o fim de uma era. O fim da espera interminável pela saída de DNF. Só resta dar um adeus à produtora que fez jogos tão bons :)

Sobre desenvolvimento de jogos

Bom, ainda sobre o projeto final, a área que eu escolhi é desenvolvimento de jogos.

Desenvolvimento de jogos é uma área que sempre me interessou e, na verdade, foi um dos grandes motivos pra entrar na faculdade. Sempre sonhei em participar do processo de criação de um jogo. Quando era pequeno, vi um programa no Discovery Kids em que o apresentador visitava o centro de testes da Nintendo of America, fiquei maravilhado e por muitos anos aquele foi o sonho da minha vida. Quando soube mais do trabalho descobri que ele não era nenhum trabalho dos sonhos, mesmo. Mas, na época, os atrativos eram enormes – você jogava videogames o dia inteiro, videogames novos, e ainda podia pegar os jogos da nintendo de graça pra levar pra casa.

(…)

Pra ler o resto, clique aqui, ou lá em cima em GameDev.