Postmortem do Brasil Game Jam

Bom, já se vai agora mais de uma semana do Brasil Game Jam, e depois de ter visto os vídeos e repassado um pouco das coisas na cabeça, resolvi fazer um postmortem falando um pouco do que eu acho que a gente errou e acertou nessas 40 horas de evento.

É engraçado falar de um evento nesse estilo, porque você nunca sabe muito o que esperar até estar lá na hora. Mesmo com toda a concorrência (afinal, tinha muita gente boa lá), rola uma certa camaradagem porque todo mundo tem um mesmo propósito no fim das contas:  fazer jogos. E a maioria quer fazer porque acha divertido.

Conhecemos muita gente nesses pouco mais de dois dias. Gente de todo o Brasil, tinha gente do Sul, gente do Centro-Oeste, gente do Nordeste. O Brasil estava bem representado por lá! :)

Sobre a competição, nós entramos com muito pouca esperança; como é comum aos Game Jams, a ferramenta que será usada é de escolha da organização do local, e nesse caso, a escolha foi Unity 3d. Bom, a verdade é que mesmo já tendo ouvido de Unity 3D várias vezes nos últimos tempos, nós nunca tínhamos mexido com ela até ouvirmos falar da competição. E aí nós nos inscrevemos e no corre-corre para o SBGames, nós continuamos sem ter mexido nela. E fomos começar a mexer nela quando voltamos do SBGames, quando faltava pouco mais de uma semana para o evento.

Pois bem, chegando no evento a gente já tinha combinado alguns horários pra que a gente pelo menos conseguisse terminar com um jogo ao fim das quarenta horas. Afinal, pior do que não ser campeões seria terminar de mãos vazias!

Nas primeiras 3 horas nós queríamos decidir o gameplay. Chegamos no evento, teve a palestra de abertura, apresentações de regras, e o sorteio da frase. Que no fim era uma frase do Paulo Coelho:  “Quem vai à busca dos montes não se detém a recolher as pedras do caminho” (E que a internet diz que é de José Martí, e não de Paulo Coelho).

Pois bem, fomos até a sala onde ficavam os  computadores, escolhemos nossos três computadores, e voltamos para o lado de fora, onde ficamos fazendo o brainstorm pelas próximas duas horas e um tantinho. Nesse momento talvez nós tenhamos errado. Nós pegamos uma idéia muito boa no meio do brainstorm para o desenvolvimento do jogo, e nos animamos tanto com ela, que mesmo sabendo que ela corria sérios riscos de ficar sem forma fomos a frente. E ao mesmo tempo, nos animamos tanto com a idéia boa para história, que deixamos certas partes do gameplay sem definição precisa.

** Erro n° 1: Era necessário que tivéssemos definido todo o gameplay nessa primeira etapa **

Pois bem, definimos a idéia, definimos como funcionaria nosso mundo, perspectiva e a interação entre os personagens. Concordamos com o fato de que, por nossa idéia ser meio “alternativa” (a idéia era levar o jogador meio que numa viagem junto com a gente) poderia ser mal interpretada pelos juízes, e portanto, tomarmos um zero no quesito de proximidade do tema. Mas seguimos mesmo assim.

A primeira noite acabou sendo pouco produtiva. Por problemas técnicos, a internet acabou as 2h. E por mais que os outros times fossem bastante solícitos, em alguns momentos tínhamos dúvidas com relação ao Unity e até mesmo com idéias que gostaríamos de mostrar aos outros que não tínhamos como mostrar/discutir devido à falta de internet. Adiantamos o máximo que nós podíamos, mas ao fim da primeira madrugada, tínhamos várias partes  desconexas, que não faziam sentido algum.

Dormimos algumas poucas horas e voltamos para implementação, nessa hora, chegou o nosso segundo erro. Pelo cansaço e também pela pouca experiência de trabalharmos juntos, começamos a bater cabeça com coisas que não eram tão relevantes assim para o produto final. Detalhes como em qual direção a animação correria, ou como funcionaria a aceleração do mundo na última parte do jogo.

** Erro n° 2: Se o  jogo ainda estava longe de ser um produto final, era pra estarmos longe de querer dar polimento **

Em algum momento nesse meio do caminho, a gente notou que aquele gameplay que a gente deveria ter definido nas primeiras horas, não tinha sido definido. Isso aconteceu no final da tarde do segundo dia. E aí a gente começou a tentar discutir um jeito de consertar, mas nessa hora, como o jogo ainda estava engasgado, a gente resolveu dar uma aguada nessa parte e torcer pra que o resto do jogo sustentasse esse caminho. Vocês vão ver que a jogabilidade ficou bem esquisita nessa parte por causa disso.

Por sorte, a gente desengasgou em algum momento. Os modelos começaram a ficar prontos, e conforme a gente foi colocando as coisas no jogo, parece que magicamente as coisas começaram a tomar as formas que tinham na nossa cabeça. Nesse momento, quando faltava pouco mais de 16h pro final do tempo, a gente viu que as próximas horas seriam de muito trabalho e quase nenhum sono.  Entramos em modo de correria, e começamos a tentar fazer tudo funcionar do jeito mais fácil possível, botamos tudo que era gambiarra que fosse necessária pra tudo plugar minimamente bem.

Mas as horas passam rápido nesses momentos e antes que a gente notasse, já faltavam umas 6 horas para o fim da competição. Foi hora de dar uma parada, comer alguma coisa, aliviar a cabeça, e voltar para mais programação.

Tudo começa a ficar meio esquisito nesse fim de competição e as horas parecem encolher na minha cabeça. Eu tava com bastante sono, tinha dormido só por volta de 2 ou 3 horas desde sexta feira, e estava tentando manter o pique pra ter um início, meio e fim até as 16h. Nesse momento o Yanko tava fazendo os sons e músicas e pensando em como a gente ia fazer a cena final, que na nossa cabeça era algo completamente diferente, mas que não ia ser feita até as 16h de jeito nenhum.

Pois bem. 40h depois, nosso jogo parecia estar funcionando. Estávamos prestes a ser expulsos da sala quando compilamos ele pela primeira vez. Acreditando que tudo funcionaria igual e saímos da sala. Mais tarde descobrimos que o jogo não rodava inteiro depois de compilado, mas vida que segue.

As coisas que eu tirei de bom foram:

– Apesar da competição, ninguém negou ajuda em nenhuma das horas. Todo mundo muito gente boa, sempre tentando dar uma mãozinha nos detalhes.
– A ferramenta era, ainda bem, fácil de acostumar a usar, não fosse por isso, nem protótipo de jogo teríamos no final das 40h.
– Ao contrário do que eu pensava, mesmo com tanta gente boa perto da gente, todo mundo teve alguns probleminhas ao longo do caminho. Stresse e falta de sono faz muito pra contribuir com isso.
– Dá pra terminar sim alguma coisa em 40h, é só saber cortar as coisas certas.

E de ruim:

– Experiência de trabalhar com a sua equipe faz falta. Muita falta.
– Internet nessas horas faz uma falta monumental.
– Sono atrapalha pra caramba, ainda mais quando você está querendo fazer coisas que você nunca fez.

Por fim, em breve a gente deve colocar o jogo final online. A gente tá só acertando umas arestas, coisas que não deixavam o jogo rodar do início ao fim. Mas essa correria de fim de período tá impedindo que isso saia rápido.

Se vocês quiserem ver os vlogs que a gente foi fazendo pelo caminho, o post que o Yanko botou na devoid tá mais completo, veja aqui.

3 thoughts on “Postmortem do Brasil Game Jam”

  1. legal looondeee! parece interessante o jogo, pelo menos pelos vlogs lá, qndo upar me avisa. qual programa vcs usaram pra modelar as coisas? parecia o 3ds, por causa do cubo da autodesk xD
    abraço!

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